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1.
rev.cuid. (Bucaramanga. 2010) ; 14(1): 1-15, 20221221.
Article in Portuguese | LILACS, BDENF, COLNAL | ID: biblio-1428619

ABSTRACT

Introdução: As terapias mente-corpo, como o relaxamento com imagem guiada, que estão entre as principais práticas integrativas utilizadas por pacientes oncológicos, são essenciais para manter equilíbrio saudável entre a excitação simpática e parassimpática no cérebro. Objetivo: Avaliar o efeito do relaxamento por imagem guiada, com o uso da realidade virtual, na qualidade de vida relacionada à saúde de mulheres com câncer de colo uterino em tratamento concomitante com quimiorradioterapia. Materiais e Método: Estudo quase experimental, realizado em um hospital de referência em oncologia no Sul do Brasil, de outubro de 2019 a janeiro de 2021. Participaram 52 mulheres, divididas em dois grupos, experimental (intervenção relaxamento por imagem guiada com realidade virtual), e controle (rotina padrão). Utilizou-se para avaliação dos escores da qualidade de vida relacionada à saúde o instrumento Functional Assessmentof Cancer Therapy Cervix Cancer,aplicado antes, 14 dias após e, ao término do tratamento, em aproximadamente 35 dias. As análises foram realizadas pelo modelo linear generalizado misto, com a matriz de covariância autorregressiva de ordem 1, e a significância foi confirmada pelo teste de Sidak. Resultados: Houve diferença estatisticamente significativa para o grupo experimental nos domínios físico (p=0,02), funcional (p=0,00), sintomas específicos do câncer de colo de útero e efeitos do tratamento (p=0,03) e qualidade de vida global (p=0,02). Conclusão: O relaxamento por Imagem Guiada contribuiu na melhora na Qualidade de Vida Relacionada à Saúde das pacientes com câncer de colo do útero, durante o tratamento com quimiorradiação.


Introduction: Mind-body therapies, such as guided imagery relaxation, which are among the main integrative practices used by cancer patients, are essential for maintaining a healthy balance between sympathetic and parasympathetic arousal in the brain. Objective: To evaluate the effect of guided image relaxation, with the use of virtual reality, on the health-related quality of life of women with cervical cancer undergoing concomitant treatment with chemoradiotherapy. Materials and Method: A quasi-experimental study, carried out in an oncology referral hospital in southern Brazil, from October 2019 to January 2021. 52 women participated, divided into two groups, experimental (relaxation intervention guided by imagery with virtual reality), and control (default routine). The Functional instrument was used to assess health-related quality of life scores. Assessment of Cancer therapy cervix cancer, applied before, 14 days after and at the end of treatment, in approximately 35 days. The analyzes were performed using the mixed generalized linear model, with an autoregressive covariance matrix of order 1, and the significance was confirmed by the Sidak test. Results: There was a statistically significant difference for the experimental group in the physical (p =0.02), functional (p =0.00), specific symptoms of cervical cancer and treatment effects (p =0.03) and overall quality of life (p =0.02). Conclusion: Guided Image Relaxation contributed to an improvement in the Health-Related Quality of Life of patients with cervical cancer during treatment with chemoradiation.


Introducción: Las terapias de mente y cuerpo, como la relajación de imágenes guiadas, que se encuentran entre las principales prácticas integradoras utilizadas por los pacientes con cáncer, son esenciales para mantener un equilibrio saludable entre la activación simpática y parasimpática en el cerebro. Objetivo: Evaluar el efecto de la relajación de imagen guiada, con el uso de realidad virtual, sobre la calidad de vida relacionada con la salud de mujeres con cáncer de cuello uterino en tratamiento concomitante con quimiorradioterapia. Materiales y Método: Estudio cuasi-experimental, realizado en un hospital de referencia de oncología en el sur de Brasil, de octubre de 2019 a enero de 2021. Participaron 52 mujeres, divididas en dos grupos, experimental (intervención de relajación guiada por imaginería con realidad virtual), y control (rutina por defecto). El instrumento funcional se utilizó para evaluar las puntuaciones de calidad de vida relacionada con la salud. Evaluación de Cáncer terapia cuello uterino cáncer, aplicado antes, 14 días después y al final del tratamiento, en aproximadamente 35 días. Los análisis se realizaron utilizando el modelo lineal generalizado mixto, con una matriz de covarianza autorregresiva de orden 1, y la significación fue confirmada por la prueba de Sidak. Resultados: hubo una diferencia estadísticamente significativa para el grupo experimental en la calidad de vida física (p = 0,02), funcional (p = 0,00), síntomas específicos del cáncer de cuello uterino y efectos del tratamiento (p = 0,03) y en general (p = 0,02).). Conclusión: La Relajación por Imagen Guiada contribuyó a mejorar la Calidad de Vida Relacionada con la Salud de las pacientes con cáncer de cuello uterino durante el tratamiento con quimiorradioterapia.


Subject(s)
Quality of Life , Complementary Therapies , Uterine Cervical Neoplasms , Relaxation Therapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Imagination
2.
Texto & contexto enferm ; 29: e20180277, Jan.-Dec. 2020. graf
Article in English | BDENF, LILACS | ID: biblio-1145154

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: to report the use of virtual reality and its effects on clinical parameters, pain and its consequences in the treatment of two burned children in a Burn Treatment Center in southern Brazil. Method: case report on the use of virtual reality in two burned children treated at a reference burn treatment center in southern Brazil. Data were collected from January to February 2017, using the variables: pain, distraction, clinical parameters (heart rate and oxygen saturation) and analgesic medications. The measurements were carried out in five occasions and the intervention was applied for three days. The reports and reactions of children, guardians and the nursing team were also registered. Results: the use of virtual reality during dressings reduced the pain between two to four points on the scale used; oxygen saturation remained between 96 and 98%; heart rate decreased after the intervention. The children reported having fun, less time thinking about pain and were more collaborative during the procedure. Conclusion: this technology is innovative in the treatment of burned children and proved to be effective for the analyzed variables. New clinical studies with a larger sample are needed in the Brazilian context to contribute to these findings.


RESUMEN Objetivo: informar el uso de la realidad virtual y sus efectos bajo parámetros clínicos, dolor y sus consecuencias en el tratamiento de dos niños quemados en un Centro de Tratamiento de Quemaduras en el sur de Brasil. Método: informe de caso sobre el uso de la realidad virtual en dos niños quemados tratados en un centro de tratamiento de quemaduras de referencia en el sur de Brasil. Los datos se recopilaron de enero a febrero de 2017, a partir de las variables: dolor, distracción, parámetros clínicos (frecuencia cardíaca y saturación de oxígeno) y medicamentos analgésicos. Las mediciones se llevaron a cabo en cinco momentos y la intervención se aplicó durante tres días. También se anotaron los informes y las reacciones de los niños, tutores y el equipo de enfermería. Resultados: el uso de la realidad virtual durante el vendaje redujo el dolor entre dos y cuatro puntos en la escala utilizada; la saturación de oxígeno se mantuvo entre 96 y 98%; la frecuencia cardíaca disminuyó después de la intervención. Los niños informaron que se divirtieron, menos tiempo pensando en el dolor y fueron más colaborativos durante el procedimiento. Conclusión: esta tecnología es innovadora en el tratamiento de niños quemados y demostró ser efectiva para las variables analizadas. Se necesitan nuevos estudios clínicos con una muestra más grande en el contexto brasileño para contribuir a estos hallazgos.


RESUMO Objetivo: relatar a utilização da realidade virtual e os seus efeitos sob parâmetros clínicos, dor e suas consequências no tratamento de duas crianças queimadas em um Centro de Tratamento de Queimados do Sul do Brasil. Método: relato de caso sobre a utilização da realidade virtual em duas crianças queimadas atendidas em um centro de tratamento de queimaduras de referência do sul do Brasil. Os dados foram coletados de janeiro a fevereiro de 2017, a partir das variáveis: dor, distração, parâmetros clínicos (frequência cardíaca e saturação de oxigênio) e medicamentos analgésicos. As medidas foram realizadas em cinco momentos e a intervenção foi aplicada durante três dias. Foram anotados, também, os relatos e as reações das crianças, dos responsáveis e da equipe de enfermagem. Resultados: o uso da realidade virtual durante o curativo diminuiu a dor entre dois a quatro pontos da escala utilizada; a saturação de oxigênio manteve-se entre 96 a 98%; a frequência cardíaca obteve redução após a intervenção. As crianças relataram diversão, menor tempo pensando na dor e foram mais colaborativas durante o procedimento. Conclusão: esta tecnologia é inovadora no tratamento de crianças queimadas e mostrou-se eficaz para as variáveis analisadas. Novos estudos clínicos com uma amostragem maior são necessários no contexto brasileiro para contribuir com esses achados.


Subject(s)
Humans , Infant, Newborn , Infant , Child, Preschool , Child , Pain , Pediatrics , Burns , Virtual Reality Exposure Therapy , Implosive Therapy
3.
Rev. Kairós ; 21(1): 257-274, mar. 2018. tab, ilus
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-986556

ABSTRACT

To analyze Working Memory (WM) and Executive Function (EF) scores after and before intervention with non-immersive virtual reality in patients with Parkinson's disease (PD). Longitudinal study, with 13 subjects, of both sexes. Fourteen sessions of interventions based on Nintendo games. Cognitive functions were assessed using the Cambridge Cognitive Examination (CAMCOG). Statistical analysis of Wilcoxon was used to compare the performance of WM and EF scores before and after intervention. Results: Improvement in EF and VF scores after intervention was observed with statistically significant differences p= 0.004 and p=0.037, respectively. There were no differences between the interventions for WM scores (p= 0.609). Conclusion: Training with virtual games is suggested as a therapeutic approach that offers cognitive stimulation that improve EF.


Analisar os escores da Memória Operacional (MO) e Funções Executivas (FE), antes e depois da intervenção com realidade virtual, em pacientes com doença de Parkinson (DP). Estudo longitudinal com 13 participantes, de ambos os sexos. Quatorze sessões de intervenção através de jogos do Nintendo. As funções cognitivas foram avaliadas por meio do Cambridge Cognitive Examination (CAMCOG). As análises estatísticas foram realizadas por meio da prova de Wilcoxon, para comparar o desempenho da MO e FE, antes e depois das intervenções. Os resultados mostraram uma melhora nos escores de FE e FV, após a intervenção com diferenças estatisticamente significativas de p= 0,004 e p=0.037, respectivamente. Não foram encontradas diferenças estatisticamente significativas entre os escores de MO (p=0,609). Treinamentos por meio de realidade virtual podem contribuir com uma abordagem terapêutica que ofereça estimulação cognitiva que melhora funções executivas.


Analizar los escores de la Memoria Operativa (MO) y las Funciones Ejecutivas (FE), antes y después de la intervención con realidad virtual, en pacientes con enfermedad de Parkinson (DP). Estudio longitudinal con 13 participantes, de ambos sexos. Catorce sesiones de intervención a través de juegos de Nintendo. Las funciones cognitivas se evaluaron a través del Cambridge Cognitive Examination (CAMCOG). Los análisis estadísticos se realizaron a través de la prueba de Wilcoxon, para comparar el desempeño de la MO y FE, antes y después de las intervenciones. Los resultados mostraron una mejora en los escores de FE y FV, después de la intervención con diferencias estadísticamente significativas de p = 0,004 y p = 0.037, respectivamente. No se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre los escores de MO (p = 0,609). Los entrenamientos a través de la realidad virtual pueden contribuir con un enfoque terapéutico que ofrezca estimulación cognitiva que mejora las funciones ejecutivas.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Middle Aged , Aged , Aged, 80 and over , Executive Function , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Memory, Short-Term , Parkinson Disease/rehabilitation , Longitudinal Studies
4.
Fisioter. Mov. (Online) ; 31: e003112, 2018. tab
Article in English | LILACS | ID: biblio-953583

ABSTRACT

Abstract Introduction: Parkinson's disease causes progressive decline of motor and cognitive functions leading to a decrease in the independence and quality of life of people affected. Training through virtual reality is proving effective, as it promotes cognitive and motor stimuli, which can be beneficial for these individuals, improving their quality of life. Objective: To analyze the effects of virtual reality on the cognition and quality of life of patients with Parkinson's disease. Methods: A total of 11 individuals with a mean age of 65 (9.6) years classified in stages 1 to 3 of the Hoehn and Yahr Scale participated in this study. The subjects participated in fourteen sessions lasting one hour, twice a week for seven weeks in which they practiced four games of Kinect Adventures!. They were evaluated before, immediately after the intervention and 30 days after the intervention. Cognition was assessed using the Montreal Cognitive Scale (MoCA) and quality of life was assessed using the Parkinson's Disease Questionnaire (PDQ-39). Results: Only PDQ-39 activities from the domain of daily living demonstrated a statistically significant improvement. The MoCA scores, in general, remained the same. Conclusion: Although virtual reality training promoted improvement in PDQ-39 activities in the daily life domain, it was not effective in the other domains assessed for quality of life and cognition.


Resumo Introdução: A doença de Parkinson provoca declínio progressivo das funções motoras e cognitivas, levando a uma diminuição da independência e da qualidade de vida das pessoas acometidas. O treinamento por meio de realidade virtual tem se mostrando eficaz, pois promove estímulos cognitivos e motores, o que pode ser benéfico para estes indivíduos, melhorando sua qualidade de vida. Objetivo: Analisar os efeitos da realidade virtual na cognição e qualidade de vida de pacientes com Doença de Parkinson. Métodos: Tratou-se de uma série de casos. Participaram deste estudo onze indivíduos com média de idade de 65 (9,6) anos classificados nos estádios 1 a 3 da Escala Hoehn e Yahr. Os indivíduos participaram de quatorze sessões com duração de uma hora, duas vezes por semana durante sete semanas no qual praticaram quatro jogos do Kinect Adventures!. Eles foram avaliados antes, imediatamente após a intervenção e 30 dias após a intervenção. A cognição foi avaliada por meio da Escala Cognitiva de Montreal (MoCA) e a qualidade de vida foi avaliada por meio do Questionário de Doença de Parkinson (PDQ-39). Resultados: Somente as atividades do PDQ-39 do domínio da vida diária demonstraram melhoria estatisticamente significante. Os escores da MoCA, em geral, permaneceram os mesmos. Conclusão: Embora o treinamento da realidade virtual tenha promovido melhoria nas atividades do PDQ-39 no domínio de vida diária, não foi efetivo nos outros domínios avaliados quanto à qualidade de vida e cognição.


Resumen Introducción: La enfermedad de Parkinson provoca una disminución progresiva de las funciones motoras y cognitivas, llevando a una disminución de la independencia y de la calidad de vida de las personas afectadas. El entrenamiento por medio de la realidad virtual se ha demostrado eficaz, pues promueve estímulos cognitivos y motores, lo que puede ser beneficioso para estos individuos, mejorando su calidad de vida. Objetivo: Analizar los efectos de la realidad virtual en la cognición y calidad de vida de pacientes con enfermedad de Parkinson. Métodos: Se trata de una serie de casos, participaron de este estudio once individuos con una media de edad de 65 (9,6) años clasificados en los estadios 1 a 3 de la escala Hoehn y Yahr. Los individuos participaron en catorce sesiones de una hora, dos veces a la semana durante siete semanas en las que practicaron cuatro juegos de Kinect Adventures!. Se evaluaron antes, inmediatamente después de la intervención y 30 días después de la intervención. La cognición fue evaluada por medio de la Escala Cognitiva de Montreal (MoCA) y la calidad de vida fue evaluada a través del Cuestionario de Enfermedad de Parkinson (PDQ-39). Resultados: Sólo las actividades del PDQ-39 del dominio de la vida diaria demostraron una mejora estadísticamente significativa. Los escores de la MoCA, en general, permanecieron iguales. Conclusión: Aunque el entrenamiento de la realidad virtual ha promovido una mejora en las actividades del PDQ-39 en el ámbito de la vida diaria, no fue efectivo en los otros ámbitos evaluados en cuanto a la calidad de vida y cognición.


Subject(s)
Aged , Parkinson Disease , Cognition , Virtual Reality Exposure Therapy , Quality of Life
5.
Rev. bras. enferm ; 70(6): 1291-1295, Nov.-Dec. 2017. graf
Article in English | LILACS, BDENF | ID: biblio-898299

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To report the use of virtual reality (VR) in pain intensity during dressing change of two burned children hospitalized in a Burn Treatment Center (BTC) in Southern Brazil. Method: Case report on the use of VR during dressing change of two burned children hospitalized in a BTC, from May to July 2016. For assessing pain, a facial pain rating scale was applied at four times: just before the dressing, during the dressing without the use of VR, during the dressing with the VR, and after the use of VR. Results: The use of goggles was easy to apply and well-accepted by the children, and also had a relevant effect reducing pain. Conclusion: VR can become an important nonpharmacological method for treating pain in burned children.


RESUMEN Objetivo: Relatar la utilización de la Realidad Virtual (RV) en disminución de intensidad del dolor durante cambio de vendajes de dos niños quemados, internados en un Centro de Tratamiento del Quemado (CTQ) del Sur de Brasil. Método: Relato de caso de utilización de RV durante cambio de vendajes de dos niños quemados internados en CTQ, de mayo a julio de 2016. Se evaluó el dolor utilizando escala numérica conjuntamente con la de faces, aplicándosela en cuatro momentos: inmediatamente antes del vendaje, durante el vendaje sin utilizar la RV, durante el vendaje utilizando RV y luego de la utilización de la RV. Resultado: El uso de los visores fue simple y bien recibido por los niños; además, hubo efectos relevantes en relación a la disminución del dolor. Conclusión: La RV puede constituir un importante método no farmacológico para el tratamiento del dolor en niños quemados.


RESUMO Objetivo: Relatar a utilização da Realidade Virtual (RV) na diminuição da intensidade dolorosa durante a troca de curativo de duas crianças queimadas internadas em um Centro de Tratamento ao Queimado (CTQ) do Sul do Brasil. Método: Relato de caso da utilização da RV durante a troca de curativos de duas crianças queimadas internadas em um CTQ, de maio a julho de 2016. Para avaliar a dor, foi utilizada escala numérica sobreposta à de faces, sendo aplicada em quatro momentos: imediatamente antes do curativo, durante o curativo sem uso da RV, durante o curativo com a RV e após a utilizaçãoda RV. Resultado: O uso dos óculos foi de fácil aplicação e bem aceito pelas crianças, além disso houce efeitos relevantes em relação à diminuição da dor. Conclusão: A RV pode se tornar um importante método não farmacológico no tratamento da dor em crianças queimadas.


Subject(s)
Humans , Male , Child , Bandages/adverse effects , Burns/therapy , Pain Management/standards , Virtual Reality , Pediatrics/methods , Pediatrics/standards , Pediatrics/statistics & numerical data , Brazil , Burn Units/organization & administration , Burn Units/statistics & numerical data , Pain Management/methods
6.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 39(2): 160-167, abr.-jun. 2017. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-897995

ABSTRACT

Resumo O objetivo deste estudo foi correlacionar características biomecânicas do membro superior durante o arremesso da bocha adaptada e do jogo boliche do Kinect Sports do videogame Xbox da Microsoft Games Studios®. Participaram da pesquisa oito atletas, cinco classificados como BC2 e três como BC4. Foram coletadas medidas das angulações de punho e cotovelo e da velocidade linear média dos arremessos mais eficientes por meio de filmagens para análise cinemática. Foram encontradas semelhanças nas angulações de punho e cotovelo e na velocidade linear média dos arremessos em ambas as situações. Dessa forma, conclui-se que o uso da realidade virtual é um fator a ser considerado no treinamento da bocha adaptada.


Abstract The objectives of this study were to correlate biomechanical characteristics of the upper limb during the throw of the boccia and bowling game Kinect Sports Xbox video game from Microsoft Games Studios®. The participants were 8 athletes, 5 classified as BC2 and BC4 as 3. Measurements of the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of the most effective pitches through footage for kinematic analysis were collected Similarities were found in the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of pitches in both situations. Thus, it is concluded that the use of virtual reality is a factor to be considered in the training of boccia.


Resumen Los objetivos de este estudio fueron establecer una correspondencia entre las características biomecánicas de la extremidad superior durante el lanzamiento en la bocha y las mismas en el videojuego de bolos Kinect Sports Xbox de Microsoft Games Studios®. Participaron 8 deportistas, 5 clasificados como BC2 y 3 como BC4. Se tomaron las medidas de los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de los emplazamientos más eficaces a través de imágenes para el análisis cinemático. Se encontraron similitudes en los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de lanzamiento en ambas situaciones. Por tanto, se concluye que el uso de la realidad virtual es un factor que debe tenerse en cuenta en el entrenamiento de la bocha.

7.
Rev. bras. queimaduras ; 16(1): 45-48, jan.-mar. 2017. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-915055

ABSTRACT

OBJETIVO: Relatar o uso da realidade virtual e sua relação com a redução da intensidade dolorosa em uma criança queimada, internada em um Centro de Tratamento de Queimaduras (CTQ) pediátrico de referência do Sul do Brasil. RELATO DO CASO: G.H.M., 9 anos de idade, sexo masculino, admitido no Centro de Tratamento de Queimaduras de referência do Sul do Brasil, apresentando queimadura por chama direta em membro inferior direito, há um dia, com 1% da superfície corporal queimada e apresentando queimaduras de espessura parcial superficial. Anteriormente ao começo dos procedimentos de troca de curativo, foi utilizado tratamento farmacológico; durante os procedimentos, empregou-se como tratamento não farmacológico o uso da realidade virtual. A dor foi medida antes, durante e após os cuidados com a ferida, por meio de Escala de Faces e Numérica. No decorrer dos três dias em que foi utilizada a realidade virtual, durante a troca de curativos foi identificada a diminuição das expressões faciais dolorosas e maior colaboração durante o procedimento, além do relato verbal de haver menor tempo pensando na dor. Cabe destacar que no último dia não foi necessária a administração de medicações. CONCLUSÃO: Os métodos não farmacológicos vêm sendo aplicados como complemento ao uso de tratamentos farmacológicos nos cuidados prestados aos pacientes queimados. A realidade virtual apresenta-se como uma alternativa que demonstra resultados promissores, principalmente relacionados à redução da intensidade dolorosa; por isso, apresenta grandes benefícios durante sua utilização.(AU)


OBJECTIVE: To report the use of virtual reality and its relation to the diminishment of pain intensity in a burned child, who is hospitalized at a reference Pediatrics Center for Burnt Treatment (CBT) in the southern Brazil. CASE REPORT: G.H.M., 9 years old, male, hospitalized in the Center for Burnt Treatment in southern Brazil, presenting burns by direct flame in the right leg for one day, 1% body surface burnt, and partial superficial thickness burns. Previously to the beginning of dressing change, pharmacological treatment was used, and during the procedures, the virtual reality was used as non-pharmacological treatment. Pain was measured previously, during and afterwards the wound care through Faces and Numerals Scale. In the three days in which the virtual reality was used during the dressing change, a diminishment of painful facial expressions happened, as well as a better cooperation during the procedures, besides verbal report of less time thinking about the pain. It is important to highlight that, in the last day, medication was not necessary. CONCLUSION: Non-pharmacological methods has been being applied as a complement to the use of pharmacological treatments in the care of burned patients. Virtual reality presents as an alternative, which demonstrates promisor results, mainly the ones concerning reducing pain intensity, which presents huge benefits to its use.(AU)


Relatar el uso de realidad virtual y su relación con la reducción de la intensidad dolorosa en un niño quemado, internado en un Centro de Tratamiento de Quemaduras (CTQ) pediátrico de referencia del sur de Brasil. Relato de Caso: G.H.M., 9 años de edad, sexo masculino, admitido en el Centro de Tratamiento de Quemaduras de referencia del sur de Brasil, presentando quemaduras por fuego directo en miembro inferior derecho, hay un día, con 1% de la superficie corporal quemada y presentando quemaduras de espesura parcial superficial. Previamente al inicio de los procedimientos de troca de curativo, fue utilizado tratamiento farmacológico, y durante los mismos, fue utilizado como tratamiento no-farmacológico la realidad virtual. El dolor fue medida antes, durante y después de los cuidados con la herida por medio de Escala de Faces y Numérica. En el decorrer de los tres días en que fue utilizada la realidad virtual durante la troca de curativos fue identificada diminución de expresiones faciales dolorosas, y una mayor colaboración durante el procedimiento, además del relato verbal de menor tiempo pensando en el dolor. Conclusión: los métodos no-farmacológicos vienen siendo aplicados como complemento al uso de tratamientos farmacológicos en los cuidados prestados a los pacientes quemados. La realidad virtual presentase como una alternativa, que demuestra resultados promisores, principalmente relacionados a la reducción de la intensidad dolorosa, presentando grandes beneficios durante su utilización.(AU)


Subject(s)
Humans , Male , Child , Burns/therapy , Pain Threshold , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Burn Units
8.
Fisioter. pesqui ; 22(1): 97-102, Jan-Mar/2015. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-744395

ABSTRACT

Avaliou-se a influência da Realidade Virtual (RV) com Nintendo Wii (NW) no equilíbrio e na marcha de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica (PC-A). O trabalho é um estudo de caso com uma criança do gênero masculino, 12 anos, diagnosticada com PC-A, sem antecedentes de doenças respiratórias, cardíacas ou ortopédicas prévias, marcha independente e cognitivo preservado, atendida nas dependências da entidade Amarati, localizada em Jundiaí (SP). Inicialmente a criança foi avaliada pela escala de Berg, Protocolo de Kay Cerny, e GMFM-66. Depois se iniciou a reabilitação utilizando a RV 3 vezes por semana em sessões de até 30 minutos, através dos jogos do NW(r), com o jogo Wii Fit plus, plataforma Balance Board e controle Wii Remote durante 04 meses, totalizando 40 sessões. A criança continuou o tratamento cinesioterapêutico na própria instituição durante o período de coleta. Com o término do período proposto, os mesmos parâmetros foram reavaliados. Observou-se aumento na pontuação da GMFM-66 com aumento do escore médio de 71,69 (SD 1,64) para 77,46 (SD 2,06), evoluindo nas dimensões "em pé" e "andar, correr e pular"; aumento na escala de Berg (de 48 para 53 pontos), indicando melhora no equilíbrio estático; não foram observadas mudanças no protocolo de Kay Cerny nos parâmetros avaliados (velocidade, frequência de passos/min, comprimento do passo e passada e largura do passo). Os resultados apresentados sugerem que o uso do NW influencia na melhora principalmente do equilíbrio da criança quando usada em complemento com o tratamento cinesioterapêutico, porém é necessária a realização de estudos com populações maiores para comprovação de sua eficácia.


Se ha evaluado la influencia de la Realidad Virtual (RV) con Nintendo WII (NW) para el equilibrio y la marcha de un niño con Parálisis Cerebral Ataxia (PC-A). Este trabajo es un estudio de caso con niño de 12 años de edad, diagnosticado con PC-A, sin antecedentes de enfermedades respiratorias, cardíacas u ortopédicas previas, marcha independiente y cognitivo preservado, que era asistido en las dependencias de una entidad Amarati, ubicada en Jundiaí (SP), Brasil. Al inicio, se evaluó el niño por la Escala de Berg, por el Protocolo de Kay Cerny, y por GMFM-66. Enseguida, tuvo inicio la rehabilitación con el uso de la RV 3 veces por semana en sesiones hasta 30 minutos de duración, a través de los juegos del NW(r), con el juego Wii Fit plus, plataforma Balance Board y control Wii Remote durante 04 meses, con un total de 40 sesiones. El niño siguió el tratamiento con kinesioterapia en la propia institución durante el periodo de la recolección. Con el término del periodo propuesto, los mismos parámetros se han reevaluados. Se observó el aumento en la puntuación de la GMFM-66 con una subida de la puntuación media de 71,69 (SD 1,64) para 77,46 (SD 2,06), la evolución en las dimensiones "de pie" y "andar, correr y saltar"; el aumento en la Escala de Berg (de 48 para 53 puntos), lo que indica una mejora en el equilibrio estático; no se han observado cambios en el protocolo de Kay Cerny en los parámetros evaluados (velocidad, frecuencia de pasos/min, extensión del paso y de la pasada y anchura del paso). Los resultados presentados muestran que el uso del NW hace una influencia en la mejora, en especial, del equilibrio del niño cuando se usa en complementación al tratamiento con kinesioterapia, pero es necesaria la realización de estudios con poblaciones mayores para comprobar su eficacia.


Was evaluated the influence of Virtual Reality (VR) with Nintendo Wii (NW) on balance and gait of a children with ataxic cerebral palsy (CP-A). A case study, child male, 12 years, diagnosis of CP-A without history of respiratory, cardiac or orthopedic previous diseases, independent and preserved cognitive march, attended the premises of Amarati entity located in Jundiaí (SP). Initially the child was assessed by the Scale Berg, Kay Cerny Protocol and GMFM-66. After it started the rehabilitation using VR, 3 times a week in 30 minute sessions, through games of NW(r), with the game Wii Fit Plus, Balance Board Wii Remote platform and control during 04 months, totaling 40 sessions. The child continued kinesiotherapeutic treatment within the institution during the collection period. With the end of the proposed period, the same parameters were reassessed. There was an increase in the GMFM-66 score with increasing average scores of 71.69 (SD 1.64) to 77.46 (SD 2.06) in the evolving dimensions "standing" and "walking, running and skip "; increase in scale Berg (from 48 to 53 points), indicating an improvement in static equilibrium; the protocol Kay Cerny shows no changes in the evaluated parameters (speed, frequency of steps/min, and last stride length and step width) were observed. These results suggest that the use of the NW influences the improvement mainly to balance the child when used in addition to the kinesiotherapeutic treatment, however is necessary to perform studies with larger populations for evidence of its effectiveness.


Subject(s)
Humans , Male , Child , Ataxia , Cerebral Palsy , Virtual Reality Exposure Therapy , Case Reports , Physical Therapy Modalities , Postural Balance
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